조명 용어 정리
지역 조명(local illumination)
- 광원(light source)로 부터 직접적으로 물체에 들어오는 빛만을 고려함
전역 조명(global illumination)
- 광원이 직접적으로 보이지 않더라도 공간 내 다른 물체에서 반사된 빛에 의해 받는 간접 조명(indirect lighting)을 고려하여 모든 물체를 잠재적인 광원으로 취급
- 영화 특수 효과 분야같은 비실시간 랜더링에 주로 사용되어짐. 현재는 하드웨어 성능의 향상으로 실시간 랜더링이 가능해지는 추세
퐁(phong) 모델
- 아직까지도 많이 사용되는 고전적인 지역 조명 모델. Ambient, Diffuse, Specular, emissive light 네 가지 항목에 의해 결정
디퓨즈(diffuse)
[그림1 : Diffuse Reflection]
- 램버트의 법칙(Lambert's law)에 의해 설명됨. 디퓨즈 표면으로 들어온 빛은 모든 방향으로 같은 강도로 반사되는 '난반사'로 가정한다.
*Lambert's law : 물체의 표면에 들어오는 빛의 세기는 표면에서 빛까지의 벡터 l과 법선벡터 n이 이루는 코사인 값에 비례함
스팩큘러(Specular)
[그림2 : Specular Reflection]
- 물체 표면에 하이라이트(Highlight)를 만드는데 사용
- 시선벡터 v와 반사벡터 r이 필요함.
[그림3 : Specular light]
.
앰비언트(Ambient)
- 장면 내 다양한 물체로부터 반사된 빛(간접조명)을 흉내낸 모델
- 장면의 모든 지점에서 들어온 빛의 세기가 모두 동일하다고 가정(간접조명을 계산하는 대신 그냥 골고루 밝게 한다)
이미시브(Emissive)
- 물체 자신이 빛을 발산하는 경우 사용
퐁 모델 조명의 정의
참고문헌
- 한정현, 게임 프로그래밍을 위한 3차원 그래픽스
그림 URL
- 그림 1: https://www.orcagrowfilm.com/Articles.asp?ID=148
- 그림 2: https://www.orcagrowfilm.com/Articles.asp?ID=148
[출처] 퐁 모델 조명 요약 정리|작성자 jidon333
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